índex de temes

2011-11-29

Tutorial render - part 5 - materials


(veure post anterior)
Per accedir al editor de materials podem anar a la barra de menús i fer rendering>material editor o simplement premem la tecla “m”.


A la part superior veiem la previsualització dels materials que hem creat, si fem un doble clic sobre alguna de les boles s’obre una finestra independent que podem engrandir per veure el material amb més detall.

El nom del material es canvia simplement posant el cursor damunt, és interessant anar donant noms per evitar confusions.

El primer pas seria triar el tipus de material, si cliquem al botó corresponent s’obre la llibreria amb els que estan disponibles. En aquest cas triem un material raytrace, ja què es compatible amb el renderitzador que usem i té moltes opcions per configurar.

A la persiana raytrece basic parameters podem ajustar el color, la lluminositat, la transparència, la reflexió, etc. Apart del color ambient i difús, que hem d’entendre com els colors propis del material, a les altres opcions (per exemple, la transparència) més que el to del color ens interessa la seva intensitat: negre significa que el material és opac i blanc que és totalment transparent.

En el cas del material blanc que hem usat per l’escena tan sols cal canviar el color ambient i difús: clicar damunt del color i triar un gris molt clar, és aconsellable no triar un blanc total, dóna una lluminositat exagerada.

El següent material que crearem serà un terra de parquet. Ens posem damunt de la segona bola, li donem nom, triem el tipus de material (raytrace) i anem als basic parameters. En aques cas, enlloc de donar-li un color uniforme cliquem en el botó situat a la dreta del color difús: serveix per assignar un mapa al color. Llavors ens surt una llibreria amb els mapes disponibles, triem la primera (bitmap) i naveguem en l’ordinador fins trobar la foto preparada per la pràctica (textura_parquet). Fem la mateixa operació amb el color ambient o arrastrem el mapa d’un botó a l’altre. Finalment li donem una mica de reflex: cliquem sobre el color de l’opció reflection i triem un gris fosc. Per veure si l’efecte de reflexió és l’adequat hem d’activar el botó que dóna un fons amb quadradets a la previsualització. Podem també fer un doble clic sobre la bola i engrandir-la:

 
Ara agafarem el material i l’assignarem al objecte que li toca, en aquest cas la capa del dibuix “3D TERRA”.

Primer cal seleccionar l’objecte, podem anar a la finestra de capes i amagar-les totes excepte la que ens interessa per poder seleccionar-la o usar el botó de selecció per nom (a la barra d’eines principal) i assenyalar la capa.

Un cop seleccionat l’objecte, per assignar el material podem usar el botó corresponent del editor de materials o bé arrastrar el material sobre la selecció en una finestra gràfica.

Per poder veure com s’aplica el material al objecte tenim que usar el botó del editor de materials que activa la seva vista. També podem anar a la barra de menús i fer view>active all maps. Ara veurem en pantalla el terra amb el material que li hem aplicat, possiblement el problema serà que no estarà a una escala adequada:

 Per poder controlar la escala del mapa hem de seleccionar l’objecte que el rep, en aquest cas la capa “3D TERRA”, anar al command panel i seleccionar la pestanya de modificació. Llavors despleguem la llista de modificadors (modifier list) i escollim el modificador map scaler. Ajustem llavors el valor d’escala d’aquest modificador fins ajustar el dibuix del parquet a un tamany raonable.

Hi ha altres modificadors per controlar com els objectes reben els materials, per exemple el que s’anomena UVWmap. De fet és més sofisticat que el map scaler, ens permet triar el tipus de projecció del mapa sobre l’objecte (cúbica, plana, cilíndrica i esfèrica) i molts altres ajustos.

També podem seleccionar des del command panel una part de l’objecte per assignar-li un determinat material. Hem de seleccionar editable mesh a la pestanya de modificació i marcar el que ens interessa (una cara, un triangle d’una cara, un element). Un cop tenim la part que volem podem associar-li un material diferent a la resta de l’objecte o, si volem, convertir aquesta part en un nou objecte per poder treballar-lo separadament (llavors cal clicar el botó dret del ratolí i seleccionar detach). També podem seleccionar l'anomenat gizmo, que fa referéncia al "projector" del material (un cub si la projecció és cúbica, una esfera si es esférica). Aquest gizmo el podem moure i girar per ajustar la posició exacta del mapa del material, per exemple per fer coincidir la primera junta del parquet amb la vora de l'objecte on es projecta. Un cas típic de l'ús del gizmo és en les imatges virtuals d'edificis amb obra vista, on cal ajustar la posició dels totxos per fer-los coincidir amb les arestes de les finestres.

Ara crearem un segon material, en aquest cas la tela del sofà. Repetim el procés anterior, però enlloc d’enganxar els mapes directament al color difús i ambient obrirem el desplegable maps dins del editor de materials. Allí podem també assignar al color difús i ambient el mapa de bits corresponent, però apart podem associar-lo a altres propietats, en aquest cas ho farem amb bumb, per donar relleu a la tela.

Un cop tinguem tots els materials creats ens pot interessar guardar-los per poder usar-los en un altre projecte. Tenim que anar assenyalant els materials i usar el botó del editor de materials que serveix per enviar-los a una llibreria de materials. Per obrir la llibreria hem d’anar a la barra la barra de menús i fer rendering>material/map browser. Llavors triem que volem veure les llibreries de materials i apareixeran els materials que hem gravat. Si volem guardar la llibreria en una carpeta concreta només cal fer save as i indicar la ruta. Cal tenir present que quan guardem un material a la llibreria els mapes de bits (les fotos de les textures, com el parquet que hem usat) no estan dins la llibreria, sinó que són una referència externa: el que guarda el material és el camí per trobar-los.

  
Hem de crear la resta de materials de l’escena i assigar-los als objectes seguint els procediments descrits. Llavors podem ja passar a fer el render final. En primer lloc pot ser interessant fer un últim render de prova a baixa resolució per comprovar que la llum que hem donat a l’escena no es veu massa alterada pels colors dels materials. Si fos així podríem fer una última correcció de l'il·luminació. Un cop tot està correcte, augmentem la resolució amb que volem fer el render i, si ho considerem oportú, podríem millorar algun dels paràmetres de la qualitat, per exemple els de la llum ambient. Finalment, després d’un temps de càlcul que pot ser força llarg, tenim el resultat final.


El renderitzat ha necessitat uns cinc minuts, un temps força moderat. La següent imatge de la mateixa escena s’ha obtingut amb el motor de render v-ray, amb llums i materials propis de v-ray. La llum triada en aquest cas és més difosa i s’han usat efectes de profunditat de camp en la càmera. El resultat és lleugerament més realista, però amb un increment exponencial del temps necessari per generar la imatge: 10 hores! (en un Pentium IV per portàtil, 1GB de RAM i una targeta gràfica amb 128MB dedicats).